首页 新闻 专栏 图片 专题

【BioShock Infinite】最新画面(2月19日)

2018-05-18 05:11:52 来源:

所谓“ACGN”,即英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写,随着近几年的快速发展,这四方面的娱乐已在90后、00后中形成了稳固的文化圈。体现在手游领域,则是一大批拥有庞大粉丝群体的动漫、小说、主机游戏IP甚至初音、洛天依等虚拟角色形象都被运用于游戏创作及其广告素材之上。APP Store甚至将二次元游戏作为一个单独的分类设置了专题,专题中包含的19款产品主要来自于中日韩三国,其中13款都是日本IP改编游戏,包括《苍翼之刃》、《泽诺尼亚S》、《小林正雪复仇之密室》、《梅露可物语》等,这也与二次元文化起源于日本的特征不谋而合。


但你真的想好了吗?作为棋牌公司来说,说实话产品本身的区别并不是很大,我自己总结的经验,棋牌这个行业最主要还是在运营方面。所以摆在这个坐标轴上面,这是棋牌公司必须去尝试的一个方面。我们这个游戏本身定位是什么,这是一个博彩的工具,这是一个棋牌的游戏。我们看到在海外的公司,这个时候真正类型的游戏可以定义为棋牌游戏。我们分析过去三五年之内的系统,如果要去玩一些中国人玩的产品,我们需要把自己游戏的定位搞清楚,要想清楚我们到底要设计一款什么样的游戏。现在博彩还有一个工具,H5流量的分布,这里面可能会涉及到灰色的地带。这也是去绕开冲突,在这里可以作为一个很好的玩家的沟通渠道,放一个H5的游戏。还有一种微信的链接,我们做棋牌都知道很多人的运营围绕着QQ、微信,在微信群里玩家发一个链接让大家进去。另外一个是二维码,在群里面分发二维码,为了避开监管会采用发二维码的方式。在直播领域,为了提升他的UP值,内嵌在APP里面的H5,比如说我们以前在渠道不能够上线的一些博彩竞技游戏,把这些产品做成H5的方式嵌在APP里面。


李健:现在大家还都在调整和积累的阶段,实际上我们对于这个激励广告一直没有放弃,只是我们更多的放在视频上。包括我们这次跟Chartboost也在探讨,我们双方怎么合在一起,把视频广告的量继续做到我们在中国区比较领先的位置。实际上我们一直在往这个方向努力,激励广告可以说是一个符合人性特点的一项需求,因为给你好处,所以一定有它的市场和空间,只是不能用苹果的那套方法。


Analysys易观智库研究发现,目前市场上运营的网页游戏产品类型集中在角色扮演类(RPG) ,在数量上占据超过80%的市场份额,其余则是战争策略(SLG) 、休闲竞技及其他类型的产品。从2011年左右开始,RPG类游戏全面超越 SLG,成为页游市场的主流。这首先是由于RPG类游戏代入感较强,相比其他游戏简单易玩,所以受到玩家青睐;此外,该类游戏容易通过对抗机制的设置,更大程度地刺激玩家消费,具有更大商业价值,从而成为众多研发商的首选游戏类型。


在此前本作正式公布的时候,游戏的开发团队就向媒体介绍了本作的核心卖点,那就是丰富的多人玩法,而到了目前正在测试的版本当中,我们惊喜的发现这一玩法被很好的保留了下来。“死亡匹配”、“消除模式”、“感染者模式”、“混战模式”都有很强的可玩性,玩家可以在这些模式当中跟小伙伴组成联盟,取得对决的最终胜利。当然如果您受限与网络或者自身喜好的限制,游戏当中也会为玩家提供一定的单人模式,玩家可以在这些PVE玩法当中磨练一下自己的枪法。


公司简介|报社简介|发行站点|联系我们|付费推广|网站地图|黄页